第一,先分析HTML代码结构,当然,这部分的DOM内容应该是在用户允许使用其摄像头事件出发后,动态加载生成的。  

注意:采用的是 640X480的分辨率,如果采用JS动态生成,则可以灵活控制分辨率的。

<!-- 声明: 此div应该在允许使用webcam,网络摄像头之后动态生成 
宽高: 640 *480,当然,可以动态控制啦! --> 
<!-- Ideally these elements aren't created until it's confirmed that the 
client supports video/camera, but for the sake of illustrating the 
elements involved, they are created with markup (not JavaScript) --> 
<video id="video" width="640" height="480" autoplay></video> 
<button id="snap">Snap Photo</button> 
<canvas id="canvas" width="640" height="480"></canvas> 

只要上面的HTML元素创建完成,那么JavaScript部分将简单的超乎你想象的简单,代码如下:

// 设置事件监听,DOM内容加载完成,和jQuery的$.ready() 效果差不多。 
window.addEventListener("DOMContentLoaded", function() { 
// canvas 元素将用于抓拍 
var canvas = document.getElementById("canvas"), 
context = canvas.getContext("2d"), 
// video 元素,将用于接收并播放摄像头 的数据流 
video = document.getElementById("video"), 
videoObj = { "video": true }, 
// 一个出错的回调函数,在控制台打印出错信息 
errBack = function(error) { 
if("object" === typeof window.console){ 
console.log("Video capture error: ", error.code); 
} 
}; 
// Put video listeners into place 
// 针对标准的浏览器 
if(navigator.getUserMedia) { // Standard 
navigator.getUserMedia(videoObj, function(stream) { 
video.src = stream; 
video.play(); 
}, errBack); 
} else if(navigator.webkitGetUserMedia) { // WebKit-prefixed 
navigator.webkitGetUserMedia(videoObj, function(stream){ 
video.src = window.webkitURL.createObjectURL(stream); 
video.play(); 
}, errBack); 
} 
// 对拍照按钮的事件监听 
document.getElementById("snap").addEventListener("click", function() { 
// 画到画布上 
context.drawImage(video, 0, 0, 640, 480); 
}); 
}, false); 

最后,把网页放到web服务器下面,然后通过http协议来访问。  

另外,需要浏览器版本较新,并且支持HTML5的相关新特性才可以。  

译者不算称职啦,没有按原文来翻译。使用的浏览器是chrome 28。  

最后,贴上完整的代码,比较呆板。  完整代码如下: